Selasa, 28 Maret 2017

Materi Kuliah Grafika Komputer 1: Konsep Grafika Komputer

Konsep Grafika Komputer

Dalam komputer science (computer enginering), bidang grafika komputer menitik beratkan atau memfokuskan pada domain bahasa, data multimedia, basis data, dan teknik/metode pengolahan multimedia.

Grafika komputer adalah bidang terapan yang membahas pemanfaatan komputer dalam rekayasa multimedia khususnya gambar (image-processing).

Sebuah komputer dengan I/O-device hanya berinteraksi dengan 4 jenis data, yaitu:

  1. Text: 1 layer; 2 dimensi
  2. Suara: 1 layer; 4 dimensi
  3. Gambar: 1 layer; 2 dimensi
  4. Video: 2 layer; 2/3/4 dimensi
Bidang layer terbagi atas 2-dimensi yaitu sumbu-x (horizontal) dan sumbu-y (vertical):
Untuk 3-dimensi (3-D) sumbu ke-3 direpresentasikan menjadi sumbu-z (arah ke pengamat):

Oleh sebab itu, untuk memunculkan 3-D/4-D dilakukan rekayasa citra (warna).

Citra(warna) berdasarkan pada pixel (bila memandang pendekatan komputer), semakin besar nilai pixel maka citra (warna) semakin realistis (tereduksinya noise), sehingga gambar menjadi berkualitas.

Citra/warna semakin berkualitas meliputi beberapa komponen/atribut/kriteria, seperti:
  1. Brightness: Mengukur aspek kecerahan object/image;
  2. Sharpness: Mengukur aspek ketajaman object/image;
  3. Contrast: Mengukur aspek kejelasan object/image;
Umumnya tingkat sharpness diukur dengan ratio(perbandingan) brightness terhadap contrast.

Bidang-bidang geometri yang umum dikenal dan digunakan dalam grafika komputer diantaranya seperti:
  1. Segala sesuatu dikelompokkan dalam segi-n;
  2. Lingkaran (dan tingkatannya);
  3. Kombinasi segi-n dan lingkaran
Perbedaan antara segi-n dan lingkaran terletak pada sudut yang dibentuk; Lingkaran terbentuk dari 1-ruas/garis yang dibentuk tanpa membentuk sudut; sedangkan segi-n terbentur dari minimal 3-ruas/garis.

Untuk segi-n merujuk pada jumlah ruas/garis segi-n:
  • n=3(segitiga);
  • n=4(segiempat);
  • n=5(pentagonal);
  • n=6(hexagonal);
  • n=8(octagonal);
Segitiga sudut yang terbentuk tidak memungkinkan lebih dari 90˚, sedangkan segiempat memungkinkan sudut yang terbentuk lebih dari 90˚. Seluruh bidang 2-D untuk segiempat dan lingkaran jumlah sudut(total)=360˚, sedangkan untuk segitiga jumlah sudut(total)=180˚.

Beberapa jenis segiempat yang sering dikenal dan digunakan dalam grafika komputer, yaitu:
  • Persegi panjang
  • Bujur sangkar
  • Belah-ketupat
  • Jajarangenjang
  • Layang-layang
  • Trapesium

Tidak ada komentar:
Write komentar

Connecting


Subscribe Arsipilkom via e-mail untuk menerima notifikasi setiap post terbaru!