Arsipilkom Arsip Ilmu Komputer

Welcome

About

Arsipilkom merupakan blog yang berisi arsip atau informasi seputar ilmu komputer untuk referensi belajar bagi mahasiswa, siswa, maupun anda yang ingin mengenal dan mempelajari bidang ilmu komputer





Blog
Post Terbaru Arsipilkom

Selasa, 28 Maret 2017

Coding Pemrograman C++: Menampilkan Bilangan Acak (Random-numbers)

Bilangan Acak (Random-numbers)

Kasus:

Bilangan acak (random-numbers) merupakan suatu bilangan pecahahan dengan rentang: 0 s.d 1, dan akan selalu berbeda setiap kemunculannya.

Buatlah Konstruksi algoritma dan pemrograman C++ dengan metode function untuk menampilkan bilangan acak.


Solusi:

Konstruksi Algoritma


Algoritma dan Pemrograman C++


Tampilan Program

Tampilan Program Bilangan Acak (Random-numbers)

Materi Kuliah Grafika Komputer 1: Konsep Grafika Komputer

Konsep Grafika Komputer

Dalam komputer science (computer enginering), bidang grafika komputer menitik beratkan atau memfokuskan pada domain bahasa, data multimedia, basis data, dan teknik/metode pengolahan multimedia.

Grafika komputer adalah bidang terapan yang membahas pemanfaatan komputer dalam rekayasa multimedia khususnya gambar (image-processing).

Sebuah komputer dengan I/O-device hanya berinteraksi dengan 4 jenis data, yaitu:
  1. Text: 1 layer; 2 dimensi
  2. Suara: 1 layer; 4 dimensi
  3. Gambar: 1 layer; 2 dimensi
  4. Video: 2 layer; 2/3/4 dimensi
Bidang layer terbagi atas 2-dimensi yaitu sumbu-x (horizontal) dan sumbu-y (vertical):
Untuk 3-dimensi (3-D) sumbu ke-3 direpresentasikan menjadi sumbu-z (arah ke pengamat):

Oleh sebab itu, untuk memunculkan 3-D/4-D dilakukan rekayasa citra (warna).

Citra(warna) berdasarkan pada pixel (bila memandang pendekatan komputer), semakin besar nilai pixel maka citra (warna) semakin realistis (tereduksinya noise), sehingga gambar menjadi berkualitas.

Citra/warna semakin berkualitas meliputi beberapa komponen/atribut/kriteria, seperti:
  1. Brightness: Mengukur aspek kecerahan object/image;
  2. Sharpness: Mengukur aspek ketajaman object/image;
  3. Contrast: Mengukur aspek kejelasan object/image;
Umumnya tingkat sharpness diukur dengan ratio(perbandingan) brightness terhadap contrast.

Bidang-bidang geometri yang umum dikenal dan digunakan dalam grafika komputer diantaranya seperti:
  1. Segala sesuatu dikelompokkan dalam segi-n;
  2. Lingkaran (dan tingkatannya);
  3. Kombinasi segi-n dan lingkaran
Perbedaan antara segi-n dan lingkaran terletak pada sudut yang dibentuk; Lingkaran terbentuk dari 1-ruas/garis yang dibentuk tanpa membentuk sudut; sedangkan segi-n terbentur dari minimal 3-ruas/garis.

Untuk segi-n merujuk pada jumlah ruas/garis segi-n:
  • n=3(segitiga);
  • n=4(segiempat);
  • n=5(pentagonal);
  • n=6(hexagonal);
  • n=8(octagonal);
Segitiga sudut yang terbentuk tidak memungkinkan lebih dari 90˚, sedangkan segiempat memungkinkan sudut yang terbentuk lebih dari 90˚. Seluruh bidang 2-D untuk segiempat dan lingkaran jumlah sudut(total)=360˚, sedangkan untuk segitiga jumlah sudut(total)=180˚.

Beberapa jenis segiempat yang sering dikenal dan digunakan dalam grafika komputer, yaitu:
  • Persegi panjang
  • Bujur sangkar
  • Belah-ketupat
  • Jajarangenjang
  • Layang-layang
  • Trapesium

Jumat, 24 Maret 2017

Hello World! Hello Blog! and Hello for You!

Hello World!

Hello World!

Apa yang terlintas dipikiran anda ketika mendengar kata 'Hello World'?

Kebanyakan orang pasti akan mengartikan kata tersebut kedalam bahasa indonesia menjadi 'Halo Dunia'

Tapi tidak untuk sebagian orang...

Jadi apa itu 'Hello World'?

Mari kita kutip menurut Wikipedia...
Hello world (Halo dunia) adalah nama jenis program komputer yang diambil pertama kalinya pada kursus pemrograman. Program ini sangat sederhana dengan menunjukkan teks "Halo dunia" di layar.

Sedikit sharing pengalaman saya...

Ketika saya mulai belajar bahasa pemrograman, baik itu belajar dari dosen maupun belajar autodidak, contoh program sederhana pertama dari materi maupun tutorial yaitu menampilkan (output): 'Hello World' di layar komputer

Bahasa pemrograman apapun itu...

Yahh, kata Hello World sudah familiar ketika mulai belajar pemrograman

Seperti mengatakan Hello! ke seluruh dunia bahwa kita sudah memulai tahap awal untuk belajar pemrograman!

Terdengar berlebihan, tetapi sudah menjadi trend di kalangan programmer

Hello Blog!

Hello Blog!

Seperti halnya 'Hello World', kata 'Hello Blog' ini saya sampaikan bahwa saat ini saya sudah memulai tahap awal untuk memasuki dunia blog!

Sedikit sharing kembali pengalaman saya...

Dulu waktu saya kuliah di semester 3, saya pernah diberi tugas oleh dosen untuk membuat sebuah blog

Karena membuat blog untuk tujuan memenuhi tugas, akhirnya saya hanya membuat blog tanpa terus mengelola nya dan akhirnya blog tersebut pun terbengkalai

Sekarang saya memulai blog dari tahap awal, bukan tugas dari dosen tapi benar-benar keinginan pribadi untuk membuat dan mengelola sebuah blog

jadi, sekali lagi saya katakan 'Hello blog!'

Di blog Arsipilkom ini saya akan memberikan arsip kuliah (materi & tugas) selama saya kuliah di bidang ilmu komputer

Selain itu, saya juga akan memberikan arsip coding (source-code) aplikasi sederhana, baik itu pemrograman berbasis desktop maupun pemrograman berbasis web

Hello for You!

Hello for You!

Hello for you, yes you...

Sapaan dari saya kepada anda yang telah mengunjungi blog saya

Terimakasih karena telah mengunjungi blog saya

Semoga dari sekarang dan kedepannya Arsipilkom bisa menjadi referensi yang berguna bagi anda di bidang ilmu komputer

Sebagai penutup di postingan pertama ini, sekali lagi saya katakan 'Hello for You!'


Happy Reading and Happy Learning  

-- Admin Arsipilkom --

Contact


Info
Ada yang ingin ditanyakan?
Saran dan masukan?
Promosi iklan?
Kerjasama, dll?
Hubungi e-mail berikut
arsipilkom@gmail.com
Atau hubungi lewat contact form berikut

Connecting


Subscribe Arsipilkom via e-mail untuk menerima notifikasi setiap post terbaru!